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家庭娱乐战争

发布时间:2020-01-14 18:27:06 阅读: 来源:大班椅厂家

对于游戏来说,2014年注定不平静。家用机的解禁、智能盒子的兴起,让家庭娱乐成为游戏行业的新热点和关键词,从主机与盒子的内部争斗,到客厅与移动设备对用户时间的争夺,一场卷席整个游戏产业的家庭娱乐战争已经打响。身在其中,你又该如何选择?

本刊记者 杨霄楠

2014年,家庭娱乐游戏元年。

这一年,传统电视厂商与互联网巨头纷纷投身智能盒子设备,为电视这一传统领域注入了新的兴奋剂。这一年,国务院发布决定,长达13年的游戏主机禁令宣告解除。

争夺客厅的家庭娱乐战役,正式打响!

挑战传统的智能盒子

2005年,盛大野心勃勃发起家庭娱乐战略但失败,有人称其是“10亿美金的教训”。但没人预料到当时失败的盛大“盒子”在10年后,会以智能电视和安卓盒子(下统称“智能盒子”)的形式重生。2013年起,在运营商、电视厂商和互联网厂商的集体推动下,智能盒子得到了快速发展,而盛大当初的战略也得以重现——以家庭娱乐为核心,争夺用户的时间和入口。

和手机游戏一样,智能盒子游戏是将不玩游戏的人变成游戏用户。电视拥有无与伦比的用户基础:中国约4.3亿家庭,在运营商的努力下,机顶盒覆盖率很高。一旦家庭有将IPTV升级为安卓盒子的需求,仅江苏一地就能新增智能盒子用户数500万以上,想象空间巨大。另一方面,与手机软硬件同源,让CP对开发和移植游戏得心应手,让国内用户也对智能盒子接受程度越来越高。小米游戏总经理尚进代表了绝大多数从业者的观点:与游戏的结合将成为电视的发展方向,且潜力巨大。

但面对这样一个巨大的新市场,也让传统电视厂商、电信运营商、互联网公司都虎视眈眈。目前智能盒子还处于早期阶段,各厂商都希望自己能够控制家庭入口,打造家庭娱乐闭合生态圈。这种百花齐放的现象造就了市场的火热,但是也让混乱无序成为产业最贴切的形容词。

“缺乏标准。”爱游戏运营副总监王 如此形容目前智能盒子的发展困局。早期市场缺乏主导者,各个厂商都在推广自己的标准,混乱局面让开发商不得不花费大量时间用于适配。不仅让他们无所适从,也因开发成本过高降低了CP开发智能盒子游戏的积极性。

在运营角度,不同于手机支付的便捷性,智能电视的输入有障碍,输入帐号密码的过程繁琐且很难完成,当前的电视用户主流群体对电子产品熟悉程度也有问题。

解决了这些,智能盒子游戏产业才能进一步发展。面对各个厂商操控标准的混乱,独立推广显然不合实际。唯有联合产业链各个环节——不仅是硬件生产商,更有方案、手柄、平台商等,一致认可一个标准,才能结束这混乱局面,真正让CP具备开发积极性。王 透露,电信当前已经积极和产业链条上每个主要厂商联络,争取汇总各厂商的方案,并在比对讨论后,希望形成一个尽量统一的标准兼容这些规范。同时,基于宽带基础上的一键支付也在运营商努力下得到推广以解决“支付难”问题。

但即使解决了这两类问题,智能盒子游戏产业离真正成熟也还有很长的路要走。移动游戏快速发展的原因之一就是手机硬件商并没有尝试掌控用户所看到的东西。而传统电视硬件厂商则正好相反,大家都希望在里面分一杯羹,大多数厂商都希望智能电视成为自己掌控的内容平台。目前的智能盒子界面,属于厂商的独家视频资源占据了绝大部分用户界面。而用户自下载资源被隐藏过深,用户想要打开一个自安装应用甚至要经过三四个界面变换、七八次按键才能找到。单机互动与互联网思维背道而驰。这种不开放的思想才是产业链支离破碎,发展缓慢的最主要原因。

除了与国外厂商进行合作以引入优秀产品推广游戏外,王 也呼吁:“电视互联网要发展,必须要让用户掌控屏幕,而不是自己掌控屏幕”。互联网时代,传统产业硬件收费的工业化思维模式行不通,唯有以平等开放的心态进行合作,将产业链打通并形成良好的商业模式。只有这样,智能盒子的游戏产业才会如同当年的移动游戏一样,成为游戏产业新的爆发点。

长远来看,国家会对家庭娱乐市场有很大的扶持。如果标准得到制定,商业模式能够解决,CP必然会有良好收益。如果CP能够盈利,他们自然愿意做出更多的内容,而当内容足够多、足够好时,又会吸引更多的用户。这是一个理想的商业循环。而在各方努力下,智能盒子真正实现入口价值后,相关产业必然会在未来的家庭娱乐市场中抢占先机。

家用机的“第三次冲击”

自1977年家用机出现,主机游戏就一直是家庭娱乐的首选。目前全球移动游戏风头正劲,但市场规模、关注程度等仍然不能与其相提并论。仅美国主机游戏市场,12月收入就高达1亿美元。

全球游戏产业的核心依然是主机游戏。不过和全球相比,中国的游戏行业却缺少家用机的身影。《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场依旧保持高速增长,但是主机游戏收入则是尴尬的0元。

对家用机企业而言,中国的人口红利始终令他们难以舍弃。主机游戏对“小霸王”一代具有无比强大的吸引力。一旦开放,中国用户的巨大潜力将得以完全释放。王 估计,主机游戏市场可能明年即达百亿规模,“成长非常快”。

不过,虽然面对蓝海市场,虽然游戏品质傲视群雄,但国内大部分用户多年形成的游戏习惯需要厂商重新适应;价格体系的调整、游戏的引入也都是不可回避的问题。

所幸,经历失败后,巨头也会去适应和改变。在日前的CCG Expo上,行货主机终于完成在国内的首次亮相,并将于ChinaJoy上正式公布相关细节;微软和百视通(600637,股吧)也宣布与完美等厂商成立家庭游戏产业联盟,借助与中国企业的合作完成落地。

只要用户存在需求,再加上接地气的投入,主机游戏一定会在家庭娱乐产业中占据重要的一席之地。但主机入华的意义不仅仅是家庭娱乐,“国外巨头真正优质的产品,将会给国人带来强烈的冲击,会逐渐转变国人的游戏观念,让市场变为真正的产品品质至上。”王 表示。

展望未来——内容为王

其实,家用机或智能盒子最关键的竞争对手并不是对方,而是移动设备。或许我们的父母长辈认为客厅+电视依然是他们娱乐放松的主要方式。但不可否认的是,进入互联网时代后,人们使用电视的时间越来越少,停留在客厅的时间越来越短。

“现在年轻人不看电视了,想看的节目都在电脑、Pad,或者手机上联网观看。” CCBN2014的现场观众、25岁的刘先生表示。互联网占据主流的时代,家庭娱乐的中心已经逐渐从电视屏幕转移到电脑和手机、平板等移动设备上。

虽然家用机的解禁、智能盒子的兴起,让家庭娱乐的中心又有回归电视屏幕的趋势,但想要赢得竞争,唯有依靠良好的商业模式和高品质的内容。“万事俱备,只欠东风。现在电视上只缺少一款像《我叫MT》一样对于手游普及有特殊意义的杀手级游戏。”唯晶科技CEO詹承翰坦承,目前的电视游戏还缺乏爆点。无论是微软、索尼、任天堂等国外巨头,还是完美、蓝港等国内大鳄,只有做出中国用户喜好游戏的厂商,才会有机会在未来的家庭娱乐战中取得突破。但谈到如何去做,无论是国外家用机大厂还是国内的手游领跑者们都需要时间和经验去学习、去尝试。

家庭娱乐争夺战——这对于习惯于山寨、侵权、粗制滥造的公司而言将是一场灾难,但对于真正制作出精品的公司和所有的游戏玩家而言,必将是一个美好新时代的到来。

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